PENTSAERA KONPUTAZIONALA

2018-19 ikasturtean Pentsaera Konputazionala jarri genuen martxan LH 5. eta 6. mailetan. Edozein sistema, prozesu edo problema mota ulertzeko eta ebazteko baliagarria da, eta ez bakarrik arazo informatikoak bideratzeko.

Pentsaera konputazionalak deskribatu egiten ditu, problemak edo sistemak ulertzeko eta bideratzeko garaian, erabiltzen ditugun prozesuak eta ikuspegiak, eta, problema edo sistema horiei aurre egiteko, konputagailu batez baliatu ahal izateko moduan egiten du. 

Pentsaera konputazionala erabiltzean, ondorengo prozesuak baliatzen ditugu problema bati aurre egiterako:

Arrazonamendu logikoa: aurreikusi eta analizatu

Algoritmoak: urratsak eta arauak eman

Deskonposaketa: partetan banatu

Abstrakzioa: premiazkoak ez diren detaileak ezabatu

Ereduak eta orokortzeak: parekotasunak aurkitu eta erabili

Ebaluazioa edo testeoa

 

Pentsaera konputazionaleko teknikak lantzeko bide zuzenena programatzen ikastea da; hau da, kodea idazteko prozesua pausoz pauso egitea. Kodetze horretarako, badaude gaur egun objektuetan edo blokeetan oinarritutako programazio lengoaia aurreratuak,  eta, horien artean, garrantzi berezia hartu du Scratch-ek. 

 

Ikasturte honetatik aurrera LH 6.mailan Robotika lantzen hasiko gara. Programatzen jakiteak hainbat abantaila ditu. Alde batetik programazioa lantzeak ikasleen arteko sormena piztea dakar. Eta bestetik arazoak ebazteko gaitasuna handitzen laguntzen du. 

Hiruhilabete honetan ikasleek algoritmo batean oinarrituz eta baldintza konkretu batzuk betetzen dituen robotak erabiliz, sumobot txapelketa bat antolatu eta gauzatuko dute. Horretarako mblock izeneko softwarea erabiliko dute.

Argazkiak Alexia plataforman (kanpo estekak) ikusgai daude. 

Etiketak: